| 이름 | KEEP | Problem | Try |
|---|---|---|---|
| 이병헌 | 작업한 내용에 대해 서로 빠른 피드백을 주고 받아 더 좋은 퀄리티를 이끌어낼 수 있었다. | 구현하려는 방식이 이미 작업한 내용과 연계가 되지 않아 다른 구현 방식을 찾아야했다. → 기획 과정에서 가능한 구체적으로 설계를 해야함 | 코드에 주석도 달고 작업 도중도중 정리하고 리팩토링을 하면 서로의 코드 분석에 시간이 덜 소모되어 좋을 듯하다. |
| 조창민 | 과감한 리팩토링 사용하는곳이 많은 코드여도 과감하게 리팩토링을 진행해 완성도를 높인 점 짧은 기간에도 확장성있고 응집도높은 구조를 만들려고 노력한 점 |
DataTable이 type에 따라 읽어오는 크기가 다르게 될 줄 알았던 점 | 그림을 작게 그린 상태로 프로젝트를 시작해본 것은 처음인데 나하고 맞지 않는 방식인 것 같다 모든 요소가 추가되지 않더라도 전체적인 시스템을 설계하는데 있어 큰 그림이 도움이 되는 것 같다 |
| 윤기상 | 당장은 힘들더라도 빠듯한 일정 → 빠듯한 만큼 높은 몰입도가 생김 | 초반 기획 단계에서 게임의 전체적인 방향을 잡지 못함 → 기획과 설계의 중요성 | 작업 중간중간에 전체적인 구조를 파악해 필요하다면 리팩토링 하는 작업을 주도해보고싶음 |
| 이름 | 개인 피드백 |
|---|---|
| 이병헌 | 팀장으로서 팀원끼리 얘기를 많이하도록 유도하는 등 더 주도적으로 팀을 이끌어야 했다. 처음 배우고 다루는 엔진 에디터로 작업을 하다보니 나의 구현 방식보다 나은 방식이 있을 수 있으므로 작성한 코드를 튜터님께 자주 리뷰 받으면 좋을 것 같다. |
| 조창민 | 처음에 기획/방향성을 제대로 잡지 않아 업무분배, 구조설계가 뒤늦게 진행되어 짧은기간 작은프로젝트임에도 리팩토링을 수도 없이 많이 해야했다. 기획 잘 하자 |
| 윤기상 | 팀원들과 따로 친해지는 시간을 가지지 않아 어색한 분위기 속에서 프로젝트를 시작해 사무적인 분위기가 지속되어 튜터님께서 풀어주려 노력하셨음 앞으로는 주도적으로 분위기를 풀진 못해도 너무 딱딱한 분위기가 되지않도록 노력해볼 예정 |
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