내일배움캠프-언리얼

TIL - 93

이시보 2026. 6. 23. 22:05

전투/UI

데미지 플로터가 뜨는 조건 (GAS)

  • 데미지 GE가 ExecCalc_BasicHitDamageIncomingDamage 메타 어트리뷰트를 거쳐야 CombatAttributeSet::BroadcastHitEventChannel.Combat.DamageDealt를 발행한다.
  • BroadcastHitEvent는 GE의 GameplayEvent.Attack.HitSuccess.* 태그를 뽑아 그걸 키로 DT_HitFeedback을 조회(없으면 .Light 폴백). 매칭 행이 없으면 AttackFeedbackComponent가 플로터를 건너뛴다.
  • 새 공격에 플로터를 띄우려면: 데미지 GE에 HitSuccess.* 태그 + 해당 태그의 DT_HitFeedback 행 추가. 태그를 나누면(버스트 .Burst, 번 .Burn) 플로터를 따로 연출 가능.

원소모드 = ASC loose tag

  • 현재 원소(불/물/바람)는 PlayerState::GetCurrentElementTag() = ASC의 Element.* loose 태그.
  • 버스트/흡수는 게이지 슬롯 조합이 아니라 이 "현재 모드"로 결정. 게이지 슬롯은 원소 구분 없는 충전 칸이고, 색은 현재 모드 하나로 통일.

도트(DoT)는 사망 시 직접 제거해야 함

  • 주기형 GE(GE_Burn)는 대상이 죽어도 계속 틱 → 시체에서 플로터가 계속 뜬다.
  • 사망 처리(HealthComponent::HandleHealthChanged, 권위 측)에서 ASC->RemoveActiveEffectsWithGrantedTags({State.Status.Burn})로 제거하면 멈춤.

UMG: 수동 RenderTransform은 위젯 애니에 덮어써진다

  • SetRenderScale() 직후 위젯 애니(RiseFade)가 같은 Render Transform(Scale 채널/트랜스폼 전체)을 키프레임하면 수동 스케일이 무시된다.
  • ⇒ 애니는 위치+불투명도만 키, Scale은 빼거나 / 스케일은 부모·텍스트로 분리해 곱연산.

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