Burst VFX 작업 정리
AAA 바람 검기 투사체
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메시 SM_Wind_Slash_01
- glTF로 절차 생성 후 임포트. 검기 슬래시 형태(테이퍼 1.8 → 끝 뾰족) + 3D 두께 24cm
- ⚠️ glTF는 미터 단위(값 ÷100), 재임포트는 AssetImportTask로 제자리 교체(BP 참조 유지), Nanite OFF
머티리얼 M_WindSlash_Detail (메시용, Unlit/Translucent/Two-Sided)
- 절차적 형태 대신 메시가 형태 담당, 머티리얼은 표면만
- Fresnel 림 글로우(입체감) + 끝 페이드 + 흐르는 바람 텍스처(
Tx_Wind_01) - 노브:
RimIntensityEmissiveIntensityWindColorDetailFloor(텍스처 대비)BodyOpacityTipSharpness - 발광은
EmissiveIntensity로(림 아님), 텍스처 살리려면DetailFloor↓
나이아가라 NS_WindSlash (= NS_Flame_Booster_01 복제+청록)
- Sparks(월드 스프라이트=튀는 파티클) + Exhaust1/2(
SM_Flame_FX메시=부스터 꼬리) - 3개 이미터
InitializeParticle Color→ 청록 (Exhaust도 ColorBinding으로 틴트됨) - ⚠️ 삭제 후 재생성 → BP의 Niagara 참조 재할당 필요
- ⚠️ 부스터/파티클은 GPU+이동 기반 → PIE에서 확인
핵심 교훈 / 주의
- Monolith 캡처 도구(나이아가라 gif/preview)가 이 환경에서 작동 안 함 → 내 시각검증 불가, 실제 확인은 사용자가 PIE/프리뷰로
- 나이아가라에서 렌더되는 머티리얼 = 폴리곤 파티클 베이스 인스턴스뿐 (from-scratch Surface 머티리얼은 파티클로 안 그려짐)
Mesh Scale Mode/Sprite Size Mode가 "Unset"이면 스케일0=안보임 → Uniform 설정 필수