GA_Attack / GA_Burst 버그 수정
1. 3타 콤보 끝 무렵 버스트 사용 시 State.Attack 잔존 버그
증상: GA_Attack 3타가 끝나갈 때 버스트를 쓰면 State.Player.Attacking 태그가 안 사라져 이후 공격 입력이 막힘.
원인: 마지막 타가 블렌드아웃 중일 때 버스트 몽타주가 끼어들면 GA_Attack의 몽타주 콜백(OnCompleted/OnInterrupted)이 발동되지 않아 EndAbility가 호출되지 않음 → 좀비 어빌리티 상태로 태그 잔존.
수정:
GA_Attack.cpp— 몽타주 태스크 생성 시bAllowInterruptAfterBlendOut=true전달. 블렌드아웃 중 인터럽트돼도OnInterrupted → EndAbility가 호출되어 태그 정리.GA_Burst.cpp—CancelAbilitiesWithTag에Ability_Player_Attack,Ability_Player_HeavyAttack추가. 버스트 발동 시 활성 공격 어빌리티를 즉시 캔슬해 타이밍 의존 제거 (보강).
2. 버스트 시전 중 피격 시 hit reaction으로 버스트가 끊기는 버그
요구사항: 버스트 실행 중에는 데미지는 입어도 hit reaction은 발동하지 않도록.
구조 확인: 데미지(CombatAttributeSet의 SetHealth)와 hit reaction(UHitReactionComponent가 GameplayEvent.Hit 수신 → 몽타주 + 어빌리티 캔슬)은 완전히 분리됨. 따라서 reaction 소비 지점만 막으면 데미지는 정상 적용.
수정 (HitReactionComponent):
.h—ReactionSuppressionTags(FGameplayTagContainer,EditDefaultsOnly) 멤버 추가..cpp생성자 — 기본값으로State.Player.Bursting등록..cpp HandleHitEvent— 진입 시 오너 ASC가 억제 태그를 가지면 early-return → 몽타주 재생/어빌리티 캔슬 모두 건너뜀. 데미지는 이 이벤트와 무관하게 먼저 적용됨.