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TIL - 72

챕터4 팀 프로젝트 담당 파트 피드백초기 설계 DataTable로 아이템 속성 관리 상호작용으로 아이템 들기 각도나 거리 초과시 자동 낙하 물건 운반시 위치를 서버가 직접 계산, ReplicationMovement로 전체 클라이언트에 자동 전파 운반자의 이동 입력 방향으로 물건 목표 위치 계산 실제 구현 폭발 시스템 구현 X 물건을 들으면 replicate를 끄고 운반시 이동할 때 클라이언트가 각자 로직을 수행하고 운반이 종료되면 replicate를 킴 아쉬웠던 점 경사에서 운반이 자연스럽지 못함 물건의 크기와 거리를 잘못 설정하면 운반시 이상한 방향과 속도로 이동함 폭발시스템을 구현하지 못함 개선점 물건을 옮기는 방식을 setlocation에서 physics constraint로 변경해보기

TIL - 71

TMap은 Replication이 되지 않음 해당 값을 TArray이나 int값으로 따로 생성하여 복제한다. // ItemActor.cpp 하단#include "Net/UnrealNetwork.h" // 이 헤더가 반드시 있어야 합니다.void AItemActor::GetLifetimeReplicatedProps(TArray& OutLifetimeProps) const{ Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps); // 복제할 변수들을 여기에 등록 (예시: ReplicatedCarriers 배열) DOREPLIFETIME(AItemActor, ReplicatedCarriers); }그 루 Replicate 설정을 함

TIL - 70

캐릭터가 상호작용하여 들 수 있는 아이템 구현캐릭터의 상호작용 컴포넌트가 캐릭터가 아이템의 상호작용 범위에 들어가면 해당 아이템을 상호작용 가능 목록에 추가-> 플레이어가 해당 아이템을 좌클릭하면 해당 아이템 GA_Carry 실행-> 아이템이 캐릭터에 붙음(소켓)1인 아이템이면 플레이어가 들고 움직임 2인 아이템이면 한 쪽만 들고 끌며 움직임이미 누가 들고 있는 2인 아이템은 다른 캐릭터 반대편으로 이동하여 듦이동속도 제한은 GE로 설정내려놓을 때 채널링핵심 아이템 운반 시 Event.GPSActivated 발생 운반 시 서버가 직접 위치 계산 (SetActorLocation)-ReplicateMovement가 결과를 전체 클라이언트에 전파, 클라이언트는 엔진 내장 Smoothing으로 보간물리 이벤트 ..