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TIL - 91

인벤토리 프리뷰 & 그리드 슬롯 작업 정리1. 캐릭터 프리뷰 액터 — 스폰/재사용프리뷰 액터가 계속 스폰됨원인: Preview Actor Ref가 위젯 변수인데 인벤토리 위젯은 열 때마다 새로 생성됨 → ref가 매번 null → 재스폰해결: 변수는 위젯에 둔 채, 열 때 Get All Actors Of Class(BP_InventoryPreviewActor)로 기존 액터를 찾아 재사용2. 닫을 때 화면 흰색 번쩍 → 해결원인: 닫기/열기에서 프리뷰 액터에 건 Set Actor Hidden In Game 토글이 메인 뷰를 한 프레임 번쩍이게 함 (파괴/캡처 토글이 아니라 hide 토글이 범인)해결: 생성/삭제 로직에서 Set Actor Hidden In Game 노드 제거 (프리뷰 액터를 숨기지 말고 그..

TIL - 90

인벤토리 닫을 때 화면 흰색 번쩍 현상증상인벤토리를 닫는 순간 땅·랜드스케이프 등 라이팅 받는 면이 한 프레임 하얗게 번쩍 → 곧 정상 복귀하늘·HUD는 정상, 인벤토리가 열려 있는 동안엔 정상모든 레벨에서 발생, 인벤토리만 발생(맵 패널은 정상)원인인벤토리 3D 프리뷰 액터를 닫을 때 Destroy Actor (Preview Actor Ref)로 파괴함프리뷰의 SceneCapture2D가 파괴되는 순간 메인 뷰 렌더(노출/캡처 공유 상태)를 한 프레임 교란 → 흰색 번쩍조명 누출 아님(누출이면 여는 내내 밝아야 함), 닫는 시점의 파괴(teardown) 타이밍 문제렌더 옵션 전부 꺼도 재현되어 포스트 효과 아님으로 확인r.EyeAdaptationQuality 0, r.DynamicGlobalIllumi..

TIL - 89

GA_Attack / GA_Burst 버그 수정1. 3타 콤보 끝 무렵 버스트 사용 시 State.Attack 잔존 버그증상: GA_Attack 3타가 끝나갈 때 버스트를 쓰면 State.Player.Attacking 태그가 안 사라져 이후 공격 입력이 막힘.원인: 마지막 타가 블렌드아웃 중일 때 버스트 몽타주가 끼어들면 GA_Attack의 몽타주 콜백(OnCompleted/OnInterrupted)이 발동되지 않아 EndAbility가 호출되지 않음 → 좀비 어빌리티 상태로 태그 잔존.수정:GA_Attack.cpp — 몽타주 태스크 생성 시 bAllowInterruptAfterBlendOut=true 전달. 블렌드아웃 중 인터럽트돼도 OnInterrupted → EndAbility가 호출되어 태그 정리..

TIL - 88

WBP_LoadingCutscene 컴파일 Ensure 정리증상에디터에서 WBP_LoadingCutscene 컴파일 시 아래 ensure가 반복 발생 (크래시 아님, 디버거 연결 시 브레이크만 걸림 → F5로 계속 진행 가능)Ensure condition failed: !WidgetBP->GeneratedVariables.ContainsByPredicate(...)[WidgetBlueprintCompiler.cpp] [Line: 1527 / 1528 / 1620 / 1622]Widget Blueprint [WBP_LoadingCutscene] already contains generated variable with name [Anim_FadeIn]Attempting to add generated vari..

TIL - 87

Burst VFX 작업 정리AAA 바람 검기 투사체경로: /Game/Retrieve/Blueprints/BurstActors/Projectiles/메시 SM_Wind_Slash_01glTF로 절차 생성 후 임포트. 검기 슬래시 형태(테이퍼 1.8 → 끝 뾰족) + 3D 두께 24cm⚠️ glTF는 미터 단위(값 ÷100), 재임포트는 AssetImportTask로 제자리 교체(BP 참조 유지), Nanite OFF머티리얼 M_WindSlash_Detail (메시용, Unlit/Translucent/Two-Sided)절차적 형태 대신 메시가 형태 담당, 머티리얼은 표면만Fresnel 림 글로우(입체감) + 끝 페이드 + 흐르는 바람 텍스처(Tx_Wind_01)노브: RimIntensity EmissiveI..

TIL - 86

원소 해금 → 바람 모드 공격속도 강화개요바람 원소를 해금(ElementUnlockComponent)하고 바람 원소 모드일 때, 공격 몽타주 재생 속도가 빨라짐 해금 상태는 Persistent World State에 영속 저장됨동작 흐름가디언 코어 흡수 (GameplayEvent.Core.Absorb) ※ 발신부는 BP/추후 구현└─ ElementUnlockComponent.UnlockElement(Element.Wind)├─ UnlockedElements += Element.Wind└─ SaveSubsystem.MarkElementUnlocked → WorldState 슬롯 즉시 저장바람 모드 진입 (GA_SetElement_Base → GameplayEvent.Element.ModeChange)└─ ..

TIL - 85

GAS 원소 반응(Elemental Reaction) 구현버스트 스킬의 상태 효과(화상/추위)에 원소 반응을 데이터 주도로 구현반응 명세조건결과화상 상태 + 추위 부여추가 데미지 + 화상 제거 (추위는 남김)추위 상태 + 화상 부여이속 -40% + 추위 제거 (화상은 남김) 설계 결정감지 위치: PlayerBurstComponent::ApplyHitToTarget — 상태 GE 부여 직전에 검사. (명세상 상태는 전부 버스트 경유라 충분)반응 정의: DT_ElementReaction 데이터 테이블로 분리 (코드 하드코딩 대신 확장성 확보).핵심 발견: ApplyHitToTarget이 그동안 DamageEffect만 적용하고 StatusEffects는 아예 안 붙이고 있었음 → 이번에 상태 부여 + 반응 ..

TIL - 84

Burst VFX 작업 정리1. FFF WorldActor — 칼 주변 화염 이펙트 추가대상: BP_FFF_WorldActor (화염 머티리얼 M_FX_Fire_01 입힌 칼 SM_Wep_Sword_Large_02)적용 이펙트: NS_Fire_Big_01 (/Game/External/PolygonParticleFX/Particles/)방법(에디터): StaticMesh 컴포넌트 선택 → Add → Niagara Particle System 자식으로 추가→ Niagara System Asset = NS_Fire_Big_01, Auto Activate ON → Transform로 칼날 덮도록 위치/스케일 조정 → Compile & Save2. WorldActor 자연스러운 퇴장 — 땅으로 가라앉기(싱크)수정..

TIL - 83

ALS 캐릭터 디버깅1. PIE 시작 직후 ensure 크래시Ensure failed: !bUseControllerDesiredRotation && !bOrientRotationToMovement(AlsCharacterMovementComponent.cpp:196, BeginPlay)원인: BP_SovereignCharacter의 무브먼트 컴포넌트 디폴트에 bOrientRotationToMovement = true가 BP 에셋에 저장(오버라이드)돼 있었음.ALS는 회전을 매 프레임 직접 제어하므로 이 플래그들은 반드시 false여야 함. 켜져 있으면 BeginPlay의 ensure가 트립.C++ 생성자에서 false로 줘도 소용없음 → BP 저장값이 생성자 실행 이후 로드되어 덮어씀.2. ALS 잠긴 속..

TIL - 82

버스트 스킬 & GAS 콤보 디버깅1. 투사체(ABurstProjectile) & 월드 액터(ABurstWorldActorBase) 베이스 작성ABurstProjectile: 검기 투사체. SpawnActorDeferred → Initialize → FinishSpawning → Launch 순으로 생성. Overlap 시 Instigator의 PlayerBurstComponent::ReportProjectileHit 호출.ApplyHitToTarget이 private라 접근 불가 → public 래퍼 ReportProjectileHit 추가로 해결.ABurstWorldActorBase: 화염검/물기둥 같은 소환물. C++엔 SceneRoot만, 비주얼(Mesh/Niagara)은 BP에서. 등장 모션은 ..